Jak tworzyć aplikacje mobilne

Zapraszam do lektury artykułu „Witaj mobilny świecie!”, autorstwa mojego i Maćka Szypnickiego – head of mobile w GoldenSubmarine. W materiale przybliżamy etapy tworzenia aplikacji mobilnych.  Artykuł ukazał się w lipcowym wydaniu magazynu Online Marketing Polska. Zachęcam do lektury samego artykułu jak i całego pisma, które specjalizuje się w narzędziowym podejściu do cyfrowego marketingu.

 

Witaj mobilny świecie!

Dzięki mobilności świat jest dziś praktycznie na wyciągnięcie ręki. W tym artykule opiszemy, co zrobić, by mieć go w jednym palcu. O czym pomyśleć, jak myśleć i co wymyślić, aby stworzyć swoją własną aplikację na urządzenie mobilne. Całość podzieliliśmy na 9 etapów. Zachowanie kolejności uporządkuje pracę nad projektem i uchroni przed ewentualnymi problemami. Tłem do naszej opowieści będą prace nad multiplatformową grą Leny oraz iPadową aplikacją – ŠKODA Yeti App, wyróżnioną 23 maja  2012 roku przez serwis TheFWA nagrodą Mobile of the Day.

Pełna mobilizacja?
To do dzieła!

Strategia

Zanim zaczniemy, musimy się w ogóle zastanowić, po co nam własna aplikacja. Czy przyda się w naszych działaniach marketingowych w szerszym kontekście, czy ma tylko sprawić radość z jej posiadania? Łatwo to zweryfikować sprawdzając, czy nasza grupa docelowa korzysta z tabletów.
Jej liczebność wzrasta z kwartału na kwartał. Obecnie szacuje się, że pod koniec 2012 roku z tabletów będzie korzystać 300 – 500 tys. Polaków[1].

Fajnie byłoby na aplikacji zarabiać, czyniąc ją płatną. W przypadku mobilności jest to zresztą znacznie prostsze niż w Internecie. Użytkownicy przez lata przyzwyczaili się bowiem do płacenia za mobilne treści, takie jak dzwonki czy tapety na telefon, więc zakup aplikacji nie jest dla nich czymś nowym  czy szokującym. W Polsce już prawie jedna trzecia użytkowników smartfonów dokonała zakupu jakiejś aplikacji, wydając na to średnio 20 PLN[2]. Niestety, trzeba być tutaj realistą. Marketingowe aplikacje nie mają specjalnie wielkich szans na to, by ktoś za nie zapłacił.

Dla marketera prawdziwym, mobilnym Świętym Graalem staje się taka aplikacja, z której użytkownicy korzystają ciągle. Są to zwykle aplikacje narzędziowe, np. ułatwiające dostęp do poczty, ulubionego serwisu społecznościowego lub gry typu „Angry birds”. Każdy marketer chciałby mieć taką aplikację,
ale do osiągnięcia celu marketingowego czasami wystarczy, by użytkownik skorzystał z niej tylko jeden raz. Na przykład konfigurując swoją ŠKODĘ Yeti i zapisując się na jazdę próbną.

Kreacja

Ustaliliśmy więc, że aplikacja nam się przyda i pasuje do naszej grupy docelowej. Teraz kolejnym krokiem będzie sprawdzenie, co ich tak naprawdę zainteresuje. To najtrudniejszy etap projektu, ponieważ już pierwszy rzut oka na listę dostępnych aplikacji pozostawia wrażenie, że bardzo ciężko będzie znaleźć swoją niszę.

To tylko pozory, którymi nie należy się zrażać i po prostu rozpocząć swoje poszukiwania. Jeśli będziemy mieli z tym kłopot, wystarczy w wybranej przez nas kategorii przetestować aplikacje, które użytkownicy uważają za najlepsze. Następnie trzeba wynotować wszystkie dobre praktyki, dodać to, czego nam w nich brakowało i… rzucić wyzwanie konkurencji stwarzając swoją wersję. Przykładowo, nasza gra Leny oparta jest na znanych od lat starych rosyjskich grach zręcznościowych. Znaleźć można zapewne ich setki, ale w Leny’ego zagrało już kilka tysięcy osób.

Architektura informacji / UX

Treść, którą chcemy przekazać użytkownikowi, musimy podzielić na logiczne bloki, a następnie odpowiednio je uszeregować i powiązać między sobą. Nie możemy przecież pozwolić, by zgubił się on w czasie nawigowania po aplikacji. Mając gotową architekturę treści, należy teraz zaplanować interakcję pomiędzy poszczególnymi elementami aplikacji. Jej projektowanie na urządzania mobilne jest specyficzne, ponieważ musimy oduczyć się myślenia w kategoriach klikania, do którego przywykliśmy w świecie www. Obsługa aplikacji koncentruje się bowiem na palcach, które są jedynym interfejsem między użytkownikiem, a tabletem. Przesuwanie, przeciąganie, rozszerzanie – staje się tutaj bardziej naturalne i płynniejsze niż na stronie www. Sam tablet i sposób, w jaki go trzymamy, narzuca nam już optymalne rozmieszczanie elementów po bokach ekranu. Łatwiej je wtedy będzie dotknąć palcami, nie odrywając przy tym rąk od urządzenia.

Wynikiem tego etapu pracy jest makieta, którą można testować i już na tym etapie wychwycić błędy.

Rysunek 1 – Makieta – projekt rozłożenia elementów w konfiguratorze ŠKODY Yeti

Grafika

Aplikacje obsługujemy palcami, niestety grubymi :). Z tego powodu wszystkie przyciski i interaktywne elementy muszą być odpowiednio duże. Ten drobiazg może zaważyć o wszystkim. Nie możemy przecież pozwolić, by użytkownik miał jakikolwiek problem z obsługą naszej aplikacji.

Rysunek 2 Duże przyciski i pola formularza ułatwiają wypełnienie zgłoszenia.

Wyzwaniem graficznym jest też mnogość rozmiarów ekranów i różne rozdzielczości przez nie obsługiwane. Całość dodatkowo komplikuje jeszcze zmiana proporcji wyświetlanego obrazu przy obrocie tabletu. Oczywiście można tworzyć aplikacje, które automatycznie skalują się – czyli dostosowują się do różnych proporcji i rozdzielczości. Jeśli jednak zależy nam na zachowaniu stałych proporcji naszej grafiki, warto po prostu zablokować dostosowanie się aplikacji do zmiany położenia tabletu.

Realizacja

Mając zaprojektowany wygląd graficzny i przemyślaną interakcję pomiędzy elementami, przystępujemy do kolejnego etapu naszej pracy – programowania. Spotykamy się tu z mnogością systemów operacyjnych, na których pracują urządzenia mobilne. Każdy z nich ma swój własny język programowania (natywny), który nie działa na innym systemie. Na szczęście istnieją języki multiplatformowe (np. Adobe Air),  które umożliwiają przenoszenie i uruchamianie tego samego kodu na wielu urządzeniach i systemach. Dzięki temu oszczędzamy mnóstwo czasu, tworząc kod jeden raz. Są jednak pewne wady tego rozwiązania, dlatego – gdy aplikacja znacząco wykorzystuje zasoby sprzętowe tabletu – efektywniejszym rozwiązaniem będzie stworzenie jej w języku natywnym.

Testowanie

Przed opublikowaniem aplikacji trzeba ją koniecznie przetestować. Zasada jest prosta – im więcej czasu poświecimy na testy, tym mniej trosk sprawi nam ona po upublicznieniu. By to zrobić, najlepiej znaleźć osoby, które nie mają na co dzień do czynienia z tabletami i poprosić je o wykonanie zadań, z którymi zetkną się użytkownicy naszej aplikacji. Ten etap jest dość żmudny. Trzeba  wciąż doskonalić aplikację, aż do momentu, gdy nasi testerzy sprostają swoim zadaniom płynnie i bez żadnego wahania.

Mnogość urządzeń mobilnych, w szczególności z systemem Android, ma jeszcze jeden, dość przykry efekt. To, co działa na najnowszych urządzeniach, może sprawiać problemy na ich wcześniejszych wersjach. Dlatego należy zadbać o jak największą liczbę różnych urządzeń podczas testów. Animacje świetnie prezentujące się na iPadzie3, zawieszały aplikację na jego starszym bracie – iPadzie1.

Nie należy się bać znaczących zmian wynikających z testowania. Podczas przeprowadzanych przez nas testów okazało się np., że uproszczenie konfiguratora i rozbicie go na trzy liniowe kroki znacznie ułatwia użytkownikom dokończenie konfiguracji. Doskonale widać to gdy porównamy rysunek 3 i 4.

Rysunek 3. – Ekranu z konfiguracją zewnętrzną z możliwością wyboru trzech elementów.

Rysunek 4. Widok konfiguratora konfiguracji po testach – uproszczenie możliwości wyboru.

Aplikacje na iOS, jak i z Androidem można testować bez ich upubliczniania.

Publikacja

Gotową aplikację udostępniamy światu za pomocą konta developerskiego. Jego zakładanie zarówno w App Store, jak i Android Markecie (Google Play) jest płatne. Licencja w App Store kosztuje 99 dolarów i należy ją odnawiać co rok. W Android markecie (Google Play) należy uiścić jedynie opłatę jednorazową w wysokości 25 dolarów. Uwaga! App Store jest bardzo restrykcyjne przy zakładaniu konta. Z naszego obszaru płatniczego nie są honorowane bezpośrednie płatności kartą kredytową! Numer karty i wszystkie niezbędne dane należy wysłać za pomocą faksu! Dlatego też warto dokładnie sprawdzać każdy szczegół i uważać na literówki. Podanie danych adresowych oddziału warszawskiego naszej firmy, podczas gdy zarejestrowana jest ona w Poznaniu, kosztowało nas 2 miesiące wyjaśnień.  Nie obyło się bez tłumaczy przysięgłych KRSów i bezpośrednich telefonów. Android Market jest pod tym względem praktycznie bezproblemowy.

W App Store opublikowanie aplikacji zajmuje około tygodnia, który jest poświęcany na jej testy przeprowadzane przez administratorów serwisu. Jeżeli aplikacja zostanie odrzucona, dowiadujemy się o tym siódmego dnia i cały proces zaczyna się od początku.

W Android Markecie publikacja następuje praktycznie od razu.

Monitorowanie i rozwój

Aplikacji nie należy traktować jak zamkniętego bytu. Zaimplementowane rozwiązania pozwolą jej na pobieranie danych z Internetu, może być ona także edytowana za pomocą systemu do zarządzania treścią. Gwarantuje to nam możliwość aktualizacji i reakcji na błędy, które z pewnością wychwycą czujni użytkownicy :) Należy dbać w pierwszej kolejności o to, by zgłaszane przez nich błędy były naprawiane w kolejnych wersjach aplikacji.

Z marketingowego punktu widzenia interesuje nas, jak użytkownicy korzystają z naszej aplikacji i czy nasze cele są realizowane. W stopniu podstawowym odpowiadają na te pytania statystyki dostępne w koncie developerskim, gdzie mamy dane dotyczące liczby pobrań czy krajów,
z których one nastąpiły. Dostęp do o wiele bardziej rozbudowanych statystyk może nam zapewnić podpięcie systemu dobrze znanego z www – Analytics. Dostaniemy wtedy mnóstwo ciekawych informacji,  dzięki którym dowiemy się dokładnie, co ludzi interesuje, ile spędzają z aplikacją czasu
i jak realizowane są nasze cele biznesowe. Te dane przydadzą się do dalszego rozwoju aplikacji.

Rysunek 5 – Statystyki w App Store

Rysunek 6. Statystyki gry Leny w systemie Analytics

Wsparcie

Przy tej liczbie aplikacji, która jest na rynku, nie możemy liczyć na to, że nasza zostanie zauważona bez wsparcia piarowego czy reklamowego. W Polsce już powoli kończy się okres piarowych newsów z informacjami o nowej aplikacji firmy x, co dotychczas praktycznie zapewniało wzrost pobrania przez użytkowników stęsknionych za polskością na tabletach.

Rynek aplikacji w Polsce właśnie się tworzy i  już powstają serwisy, które je recenzują – np. http://antyapps.pl/. Tworzą się rankingi polskich aplikacji, coraz mocniejszy głos w świecie cyfrowym zdobywają bloggerzy zainteresowani tematem mobilnych rozwiązań.

To wszystko, co warto na początek wiedzieć. Będziemy czekać z niecierpliwością na Wasze mobilne aplikacje. Z przyjemnością je przetestujemy :)

Powodzenia!

Komentarze

Pokaż regulamin komentowania

  1. Odpowiedzialność za treści komentarzy zamieszczanych na blogu ponosi wyłącznie użytkownik będący autorem komentarza.
  2. Komentujemy za pomocą wtyczki do komentarzy z Facebooka.
  3. Przez administrację bloga będą usuwane komentarze:
    1. zawierające wulgaryzmy, obrażające inne osoby lub firmy
    2. zawierające linki reklamowe lub same będące reklamą.
  4. Dziękujemy za komentarze odnośnie ewentualnych błędów gramatycznych lub ortograficznych – po ich korekcji, takie komentarze będą usunięte.
  5. I jak zwykle, regulamin może ulec zmianie.